Simulationsspiele in der Bildung für nachhaltige EntwicklungEine Simulation ist die Darstellung oder Nachbildung physikalischer, technischer, biologischer, psychologischer oder ökonomischer Prozesse durch mathematische oder physikalische Modelle, die eine wirklichkeitsnahe, jedoch einfachere, billigere oder ungefährlichere Untersuchung als das Original erlauben (Deutscher Taschenbuch Verlag). Simulationen können wissenschaftlichen Zwecken dienen, so werden in der Klimaforschung Erkenntnisse zum künftigen Verlauf des Klimawandels gewonnen, indem zunächst Szenarien z.B. zur gesellschaftlichen (politischen, wirtschaftlichen, technischen...) Entwicklung entworfen und dann die Auswirkungen auf das Klima in Simulationen „berechnet“ werden. Simulationen können jedoch auch in der Bildung eingesetzt werden. Simulationen können schließlich – als Spiel – dem Vergnügen dienen. Spielen ist eine Tätigkeit, die aus Vergnügen an der Ausführung bzw. am Gelingen vollzogen wird (Deutscher Taschenbuch Verlag). Der Begriff Planspiel kommt von dem ursprünglich in Gesellschaftsspielen verwendeten Spielplan. Heute haben sich die Methode und die dabei verwendeten Instrumentarien weiterentwickelt und differenziert; Planspiele können z.B. auch am Computer (und dort ggf. auch einzeln, ohne andere Mitspieler) durchgeführt werden, oder es gibt Großgruppenplanspiele, die mit einem klassischen Spielplan überhaupt nicht zu bewältigen wären. Planspiele können sich in reinen Fantasiewelten bewegen. Sie können jedoch auch lebensweltliche Phänomene zum Gegenstand haben und dann auch pädagogisch eingesetzt werden. Humm (2007) und Reich (2003ff) haben die Methode erhellend beschrieben. Es gibt somit eine Schnittmenge zwischen Simulation und Planspiel, und genau um diese geht es hier. Sie wird nachfolgend als Simulationsspiel bezeichnet. Vier solche Spiele für Jugendliche bzw. Erwachsene werden nachfolgend kurz vorgestellt und dann ausführlicher diskutiert. FishbanksLtd: Bei dieser Simulation von Dennis Meadows stellen sich die Teilnehmer der Herausforderung, im wirtschaftlichen Wettbewerb einen lebendigen Fonds zu nutzen. Am Beispiel der Fischerei auf den Weltmeeren lernen sie Probleme unseres aktuellen Wirtschaftens bzw. Strategien einer nachhaltigen Entwicklung kennen. In der Simulation sind sie zunächst Teil (Mitverursacher) dieser Probleme bzw. Anwender nachhaltiger Strategien. In der anschließenden Reflexionsphase strukturieren sie dann ihre Erkenntnisse und verbinden diese mit der Lebenswelt, also z.B. mit der realen Fischereiwirtschaft bzw. -politik, dem Natur- bzw. Artenschutz, mit ihren Handlungsoptionen als „Verbraucher“ oder der Frage, wie wir kommunizieren und kooperieren müssten, um Naturkapital dauerhaft zu sichern. In der Originalversion wird das Systemverhalten am Computer errechnet, davon abgesehen, spielt sich Fishbanks ganz überwiegend in der Interaktion der Teilnehmer bzw. zwischen Teilnehmern und Spielleiter ab. Es gibt zudem eine deutlich vereinfachte deutsche Version, die ohne Computer (und ohne die lizenzpflichtige Software) auskommt. Beide Versionen eignen sich für Gruppen von z.B. 20-25 Teilnehmern.
ecopolicy®: Den Klassiker von Frederic Vester gibt es als Brettspiel und als computergestütztes Spiel. Die Teilnehmer sollen ein Land nachhaltig regieren, sie haben dazu Ressorts wie Wirtschaft, Umwelt, Soziales und Bildung zu verwalten und können Aktionspunkte (welche für Geld und sonstige staatliche Interventionsmöglichkeiten stehen) auf diese Ressorts verteilen. Mit einem relativ einfachen Spielsystem (wenige Parameter) können anspruchsvolle Spielsituationen geschaffen werden. Eine transparente Gestaltung – vor allem bei der computergestützten Version – ermöglicht Einblicke hinter die Kulissen und fördert damit den Abgleich des simulierten Systems mit der Realität. Das Brettspiel ist für kleinere Gruppen (z.B. 4-6 Teilnehmer) ausgelegt, die computergestützte Version kann alleine gespielt werden, eignet sich aber auch als Grundlage für die Arbeit mit Gruppen.
Barreg-Tunnel-Spiel: Bei dieser Simulation von UCS Ulrich Creative Simulations geht es um die Verkehrsproblematik. Die Teilnehmer sind Berufspendler, die zwischen zwei Verkehrsmitteln wählen können, die Auswirkungen ihrer Entscheidungen auf ihre Lebensqualität wird simuliert. Das Spiel kann mit einfachsten Mitteln in kurzer Zeit und in variablen Gruppengrößen durchgeführt werden.
GrundlegungenBesonders die ersten drei Simulationsspiele eignen sich sehr gut dafür, die Theorie der starken Nachhaltigkeit zu veranschaulichen.
Bei FishbanksLtd. und TriCO2lor nutzen die Spieler Naturkapital. Wenn sie sich dabei nur an kurzfristigen ökonomischen Profiten orientieren, führt das schnell zum Kollaps natürlicher Systeme. Die Folge ist, dass die wirtschaftliche Tätigkeit zum Erliegen kommt (FishbanksLtd.), bzw. die nachfolgenden Generationen ihrer Chancen auf ein gutes Leben beraubt werden (beide Spiele, aber bei TriCO2lor ist das der Fokus). FishbanksLtd. eignet sich auch, um auszuprobieren, wie eine nachhaltige Nutzung lebendiger Fonds funktionieren kann, d.h. welche Nutzungsraten möglich sind, wie man die entsprechend notwendigen Erkenntnisse gewinnen und wie man Lasten und Nutzen zwischen den am Markt konkurrierenden Akteuren gerecht und tragfähig verteilen kann. TriCO2lor hingegen wird eher langweilig, wenn die Spieler einen nachhaltigen Entwicklungspfad einschlagen. Bei ecopolicy® stehen die Spieler vor der Frage, inwieweit sie im Rahmen ihrer Regierungstätigkeit in Sach-, Natur-, Sozial- oder Humankapital investieren wollen. Sie merken schnell, dass alleine die Stärkung der Wirtschaftskraft nicht zu gesellschaftlicher Wohlfahrt führt; von dieser Erkenntnis bis zu der Fähigkeit, das System nachhaltig zu steuern, ist es dann aber oft ein langer Weg, bei dem die Beziehungen zwischen den verschiedenen Parametern des Spielsystems (den Bereichen der Gesellschaft) verstanden und genutzt werden müssen. Das Barregg-Tunnel-Spiel greift Beziehungen zwischen Umweltverhalten und Lebensqualität auf einer wesentlich einfacheren und weniger existenziellen Ebene auf. Aber nicht nur wegen ihrer Themen, sondern auch wegen der Art des Lernens passen diese Simulationsspiele in das Konzept der BNE. Die Spieler stehen in engen Wechselwirkungen miteinander – so z.B. innerhalb eines jeden Fischereiunternehmen (FishbanksLtd.) oder innerhalb einer jeden Generation (TriCO2lor) oder auch von Unternehmen zu Unternehmen bzw. von Generation zu Generation. In diese Beziehungen eingebunden, konstruieren sie – teils in erklärter Konkurrenz zueinander, teils in gemeinsamem Interesse – ihr Wissen über die Spielsysteme. Dazu müssen sie sich austauschen, Hypothesen über das Spielsystem entwickeln und prüfen, verhandeln, Strategien abgleichen, sowie ggf. gemeinsame Werte finden und Regeln für nachhaltige Entwicklungspfade aushandeln. Aus dieser Perspektive gehört eine nachträgliche Reflexion des Spielgeschehens untrennbar mit zu dem Lernarrangement, und aus dieser Perspektive werden hier auch nur Simulationsspiele vorgestellt, die in Gruppen gespielt werden (können). Ziele und KompetenzenBei den hier vorgestellten Simulationsspielen geht es im Kern darum, aufzuzeigen, dass eine nachhaltige Entwicklung gestaltbar ist. Je nach den Entscheidungen, welche die Teilnehmer im Spielverlauf treffen, wird eine nachhaltige Entwicklung in dem betrachteten Ausschnitt aus der Realität erzielt – oder auch nicht. Es kann dabei pädagogisch sinnvoll und erwünscht sein, dass die Teilnehmer (zunächst) scheitern und das Spielsystem kollabiert – dies kann ein Bewusstsein dafür wecken, zu welchen Konsequenzen die Fortschreibung aktueller Entwicklungstendenzen in der realen Welt führen würde. Genauso sinnvoll und erstrebenswert ist aber auch ein Spielverlauf, bei dem sich die Teilnehmer der Gefahren bewusst werden und Wege (Entscheidungen, Regeln, Übereinkünfte) zu einer nachhaltigen Entwicklung finden. – Der Spielleiter wird nicht versuchen, einen dieser denkbaren Spielverläufe vorzugeben – das Spielergebnis soll ein Ergebnis der Teilnehmer sein. Inwieweit solche Simulationsspiele die Gestaltungskompetenz fördern, muss offen bleiben; das liegt nicht nur an fehlenden Untersuchungen sondern auch daran, dass der Kompetenzzuwachs aus einem maximal einen halben Tag umfassenden Lernarrangement realistisch als gering bezeichnet werden muss. Immerhin können die Simulationsspiele dazu beitragen, die Notwendigkeit von Kompetenzen für eine nachhaltige Entwicklung zu veranschaulichen. Insofern liegen z.B. folgende Bezüge zur Gestaltungskompetenz nach Rieckmann (2010) nahe:
Didaktik und MethodenBei den hier vorgestellten Simulationsspielen werden soziale bzw. natürliche Systeme simuliert. Dabei werden Schlüsselthemen der Nachhaltigkeit aufgegriffen. Die Teilnehmer treten in das simulierte System ein und agieren dort folgenreich in Wechselwirkung mit anderen Teilnehmern. Damit erfahren sie den im Spielsystem ausgewählten Ausschnitt aus der Wirklichkeit sehr direkt. In dem geschützten Rahmen der Planspiele können Lernende sich auf komplexe praktische Situationen vorbereiten. Sie können mit dem Lerngegenstand aktiv experimentieren – so wie es in der Realität nicht möglich (nicht erlaubt, ethisch nicht vertretbar) wäre. Sie können Entscheidungen treffen, Risiken eingehen und dabei die Konsequenzen wahrnehmen, aber daran keinen Schaden nehmen. Die Simulationen können bei Bedarf angehalten, wiederholt, oder variiert – und damit an das Lerntempo der Teilnehmer angepasst – werden. Planspiele wecken – wie generell Spiele – in der Regel eine intrinsische Lernmotivation. Spiele aktivieren; sie sind unmittelbare Eigentätigkeit der Lernenden. Die Bewältigung spielerischer Herausforderungen kann das gesamte menschliche Auffassungsvermögen beanspruchen, genaue Beobachtung und Wahrnehmung und rasche Verarbeitung des Wahrgenommenen fördern. Spiele erlauben es, eine vom Ich verschiedene Rolle einzunehmen. In der Rolle kann es der Spieler ggf. leichter lernen, Konflikte zu bearbeiten, zu verlieren, Regeln wahrzunehmen und einzuhalten; er kann Ausdauer und taktisches Verhalten entwickeln oder seine Frustrationstoleranz steigern. (Langner 2005) Eine didaktisch fruchtbare Nutzung der Simulationsspiele erfordert es, dass der eigentlichen Spielphase eine Einführung vorangeht und dass sich eine Auswertung anschließt, welche letztlich die wichtigste Phase ist. Simulierte Systeme sind keine realen Systeme, und sie reagieren damit nur so realitätsnah wie sie programmiert wurden. Die Ergebnisse sollten nicht als absolute Wahrheiten missverstanden, sondern vielmehr auch als Anlass zu einer kritischen Reflexion des Spielsystems genutzt werden. Besonders ecopolicy® fordert diese Reflexion heraus, aber auch bei FishbanksLtd sollte sie Bestandteil der Auswertung sein. RahmenbedingungenVoraussetzung für die Nutzung der hier vorgestellten Simulationen bzw. Planspiele ist es in der Regel, dass ein Spielset gekauft wird. Dieses umfasst z.B. ein Computerprogramm, Spielmaterialien, Anleitungen für den Spielleiter und Hintergrundinformationen für die Einführung bzw. die Reflexionsphase. Einige einfache Spielsets gibt es auch kostenlos. Nach meiner Erfahrung sind die vorgegebenen Spielsets in aller Regel nicht zum sofortigen Einsatz in einem konkreten Lernarrangement geeignet. Der Spielleiter muss sich auf seine Rolle vorbereiten, dabei wird er das Spiel an seine Bedürfnisse (Zielgruppe, Kontext, persönlicher Stil...) anpassen. So kann es z.B. sinnvoll oder notwendig sein, Spielmaterialien aus dem Englischen ins Deutsche zu übersetzen, Materialien für die Teilnehmer oder Spielpläne ansprechender zu gestalten oder eine eigene zielgruppengerechte Strategie für die Moderation der Reflexionsphase zu erarbeiten. In Einzelfällen - wie bei TriCO2lor können sogar Veränderungen am Spielsystem erforderlich sein. Die hier vorgestellten Spiele erfordern mindestens einen halben Tag (das Baregg-Tunnel-Spiel ca. eine halbe Stunde). Angaben zu den Gruppengrößen wurden bereits gemacht. Eine unabdingbare Voraussetzung sind ausreichend große Räume mit beweglichem Mobiliar.
Der Arbeitsbereich "Agenda 21 und Bildung für nachhaltige Entwicklung" auf umweltschulen.de entstand in Kooperation mit dem Fernstudiengang Umwelt&Bildung der Universität Rostock. |